Международный клуб ЧеловекИ
 
14 август 2007 00:10   Регистрация   Карта сайта Карта сайта  Подписка Подписка на обновления  Форум    Чат  
 






С.ВЫГОНСКИЙ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЛЕКСИКОН ГЕЙМЕРА – ПРОСТРАНСТВО СИЛЫ  > Humans.ru - Сообщества, психология и НЛП  > Мир Человека  > Сообщества  > Психология  > Юнгианская психология  > С.ВЫГОНСКИЙ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЛЕКСИКОН ГЕЙМЕРА – ПРОСТРАНСТВО СИЛЫ

[Обсуждение]  (1 реплика, 15.07.2007 15:13)  [Вид для печати]
    

С.ВЫГОНСКИЙ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЛЕКСИКОН ГЕЙМЕРА – ПРОСТРАНСТВО СИЛЫ

Уже не в первый раз я приступаю к написанию материала, в котором рассматривается психология компьютерных игр. И каждый раз форумы этих публикаций заполняются гневными геймеровскими комментариями, сводящимися к вопросу – почему психологическому анализу подвергается именно эта, а не другая игра? Как автор посмел посягнуть на святыню?

Желая избежать подобных бесплодных дискуссий, а, возможно, рискуя вызвать еще более бурные споры, я предлагаю вниманию читателей статью, в которой обобщены мои впечатления от целого ряда мультимедийных программ, находившихся в центре внимания последние десять лет. Среди них – Doom, Quake, Duke3D, Wolfenstein, Blood и другие, не менее выдающиеся хиты. Заранее прошу прощения за то, что в этот перечень не включены какие-то новинки.

Что же на этот раз приготовил неугомонный сетевой психоаналитик? На суд читателя представляется психологический лексикон игрового пространства. Другими словами, психологическому анализу будут подвергнуты закономерности появления в компьютерных играх типичных мест, на фоне которых разворачиваются известные драматические события?

Здесь напрашивается вполне закономерный вопрос – а можно ли вообще интерпретировать те виртуальные ландшафты, которые придают игре известный шарм. Оказывается, такая задача вполне решаема в случае проведения параллелей между игровой реальностью и сновидениями, которые, как известно, являются порождением нашего подсознания. А уж психоанализом накоплен более чем достаточный опыт интерпретации снов и фантазий.

Пространственные образы соответствуют основным бессознательным структурам психики – архетипам. Появление таких изображений на мониторе во время игры пробуждает психические процессы, протекающие в скрытых зонах сознания. В такие минуты человек особенно восприимчив к импульсам, исходящим из подсознания.

Кроме того, эти фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека – его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии. Предпочтение тех или иных сцен обусловлено их соответствием внутренним состояниям игрока. Итак, уважаемый читатель, приступим к анализу пространственного символизма, встречающегося в игровых мультимедийных программах.

ПОДЗЕМЕЛЬЕ – иносказательно отражает представления о «нижних этажах» сознания. Поэтому события, происходящие в этой части виртуального здания, мысленно сопоставляются с подсознанием человека. И чем глубже расположено в игре такое пространство, тем к более глубинным слоям души. «Подземелье» - один из наиболее часто встречаемых пространственных образов в компьютерных играх (вспомните Quake или Doom).

КОРИДОР – этот элемент родственен архетипическому образу, известному как «лабиринт». Он означает блуждания человеческого «Я» в потемках собственных иррациональных переживаний. Восхождение вверх обычно связано с развитием личной силы человека и расширением сознательных структур его психики. Движение вниз символизирует контакт с темными сторонами своей души. Выход из лабиринта равнозначен преодолению психологических трудностей, возможно, носящих временный характер.

ЗАМОК – главными качествами этого символа является укрепленность, защищенность, недосягаемость. В компьютерных играх такой объект нередко становится ключевым пунктом, открывающим доступ к следующему уровню. В силу таких качеств этот образ символизирует внутреннюю целостность, порабощенную темными психическими стихиями. Ее освобождение в виртуальном пространстве равносильно очередному шагу по преодолению пользователем одного из собственных психологических комплексов.

БАШНЯ – своеобразный аналог замка. Это - оплот сил зла. Захват этого объекта нередко означает то, что в человеке разрушен барьер, сдерживающий внутренние процессы, которые ведут к душевной гармонии. Однако следует предостеречь от столь прямолинейного толкования, поскольку любые военные действия, сопровождающие подобные захваты, так или иначе символизируют внутренний конфликт. В результате же его разрешения происходит трансформация мировоззренческих установок, создающая благоприятные условия для дальнейшего личностного роста.

ГОРОД – весьма неоднозначный символ. Сам по себе он, как некая симметричная форма, является одним из визуальных воплощений душевной гармонии. Однако именно здесь довольно часто развертывается упорная борьба сил добра и зла (примеры можно найти в Duke3D). Напомню, что противоборствующие стороны в компьютерной игре имеют свои душевные аналоги. Ими обычно становятся сознательные и бессознательные аспекты психики. Освобождение городских улиц от противника указывает на продвижение в сторону большей сознательности и независимости от неприятных или морально неприемлемых переживаний, вытесненных в бессознательную сферу.

СТАДИОН – круглая форма этого сооружения сближает его с символами психической целостности, более известными под названием «мандала». Именно здесь происходят эпохальные спортивные соревнования, игровым аналогом которых является единоборство с каким-нибудь супермонстром (вспомните тот же Doom или Blood). Победа в такой борьбе обычно символизирует пробуждение внутренних психических резервов, позволяющих игроку справиться с некими повседневными трудностями.

ЗАВОД – в этом месте происходит воспроизводство неких вещей, и это качество придает такому образу позитивный характер. Однако то, что такой процесс является автоматизированным и бездушным, обнаруживает свойственную ему негативную окраску. Такой символ указывает на состояние, при котором человеческая психика полностью подчинена бессознательным влияниям.

ЛАБОРАТОРИЯ – близка по смыслу образу завода. Но в этом случае на первый план выходит тема химических превращений. В юнгианской психологии существует понятие духовной алхимии, в терминах трансмутации описывающей многоэтапный путь личностных преобразований. Поэтому с лабораторией, как частью игрового пейзажа, ассоциируется процесс рождения новой человеческой личности. Вместе с тем такой образ может иметь негативную трактовку. В литературе и кинофильмах можно встретить безумного профессора, вершащего свои преступные дела в лабораторной обстановке. Этот персонаж воплощает деструктивные импульсы, незримо присутствующие в психике. По этой причине борьба за лабораторию в играх приобретает особенно острый характер.

ЛЕС – символизирует материнское праначало. В этом месте совершаются подготовительные магические обряды, развертывается борьба добра со злом, происходит поиск пути, ведущего к усовершенствованию мира. Также как и в лаборатории, здесь исподволь меняется личность пользователя. Главные герои игр пробираются сквозь лесную чащу, пытаясь выйти из тени к свету и отбиваясь попутно от вражеских полчищ. Исходом этого пути нередко становится находка предмета, обладающего чудесными свойствами.

ПОЕЗД – как средство передвижения символизирует наши способы движения по дорогам жизни. Борьба с демонами, овладевшими поездом, олицетворяет наше желание взять под контроль собственную жизнь. Такой образ, к примеру, присутствует в одном из эпизодов игры Blood.

КОРАБЛЬ – еще одно средство передвижения, но только по воде. Особенностью такого способа является то, что, по свидетельству известного швейцарского психиатра К.Юнга, в наших снах водная масса символизирует бессознательное. Пребывание на корабле означает не только движение по жизненному пути, но и взаимодействие с бессознательными стихиями. Аналог этого символа также можно найти в игре Blood.

ЗВЕЗДОЛЕТ – ультрасовременное транспортное средство. Здесь появляются звезды, которые являются знаком духовности. Вместе с тем оторванность от земной поверхности обнаруживает инсайдерский характер таких исканий. Говоря по-другому, фиксация на подобном образе свидетельствует о чрезмерной ориентированности на собственном внутреннем мире, изолированности от окружающей среды.
На этом мы завершаем первую часть игрового психологического лексикона. Используя его, читатель может самостоятельно поразмышлять о психологической подоплеке собственных игровых предпочтений. Возможно, это поможет лучше понять самого себя, а заодно и избавиться от некоторых проблем в повседневной жизни. Во второй части лексикона автор намерен провести психологический анализ персонажей, наиболее часто встречающихся в компьютерных играх.

Сергей ВЫГОНСКИЙ
психиатр, член Союза журналистов России

Авторская страница
http://sv-psycho.narod.ru

09.07.2007
(опубликована на сервере 09.07.2007)





<> <>

(c) Международный Центр современных психотехнологий, Шугалей Елена 1996-2006  center@humans.ru

Программное обеспечение и хостинг Коммунивер.сеть